ПЕРЕЛІК ДИСЦИПЛІН:
 
Бесплатные рефераты
 

 

 

 

 

 

     
 
Психолого-педагогічні проблеми використання комп'ютерних ігор, програм з ігровою компонентою в освіті
     

 

Педагогіка

Магнітогорському державному

УНІВЕРСИТЕТ

РЕФЕРАТ

з педагогіки

Психолого-педагогічні проблеми використання комп'ютерних ігор, програм з ігровою компонентою в освіті

Студентка:

Гойтіна Ю.В.

Факультет: інформатика

21 група

Викладач:

Климова

Тетяна Єгорівна

Магнітогорськ, 2000р.

С О Д Е Р Ж А Н И Е < p> ВСТУП

(2)

ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГІЧНІ ПРОБЛЕМИ КОМП'ЮТЕРНОГО НАВЧАННЯ

(4)

КОМП'ЮТЕР ЯК ЗАСІБ НАВЧАННЯ, ВИХОВАННЯ І
РОЗВИТОК УЧНІВ (12)

КОМП'ЮТЕРНА ГРА: ВЧИМО АБО ИГРАЕМ? (16)

КОМПЬЮТЕРНОЕ НАВЧАННЯ У початкових класах (23)

ПСИХОЛОГІЧНІ НАСЛІДКИ КОМП'ЮТЕРНИХ ІГОР (31)

ПРОБЛЕМИ СТВОРЕННЯ ТА ВИКОРИСТАННЯ НАВЧАЛЬНІ
ПРОГРАМ (32)

ВИСНОВОК (33)

СПИСОК ЛІТЕРАТУРИ (34)

ВСТУП.

Актуальність психолого-педагогічних проблем комп'ютеризаціїнавчання значно зросла. На першому етапі шкільної комп'ютеризаціївирішувалися в основному завдання, пов'язані з матеріально-технічнимзабезпеченням, розробкою навчальних програм і методичних посібників,підготовкою викладацьких кадрів. Цей етап характеризується усвідомленнямтого, що відставання у галузі комп'ютерного навчання неприпустимо. Однакнедостатність коштів перешкоджала нагального вирішення поставленихзавдань у повному обсязі. Багато важливих проблеми відсувалися на другий планабо вирішувалися шляхом вимушеного компромісу (прикладом може служити
«Безмашинних» варіант навчання).

У міру створення матеріально-технічної бази все гострішевставали питання, пов'язані з розробкою психолого-педагогічних основкомп'ютерного навчання. З'ясувалося, що їх недооцінка може призвести додуже серйозних наслідків. Замість навичок і бажання працювати з ПК можевиникнути стійке психологічне «відштовхування», втрата в учняінтересу до самостійного отримання знань, пасивність думки, інертністьта ін

Важливо забезпечити випереджальний розвиток теорії, обгрунтувати іверифікувати оптимальні способи застосування ПК у навчанні.

Одне з найбільш важливих напрямків роботи пов'язане із застосуваннямкомп'ютерних ігор. З'єднання емоційної привабливості, якепритаманне грі, і аудіовізуальних, обчислювальних, інформаційних та інможливостей Вт несе в собі великий дидактичний потенціал, який можеі повинен бути реалізований в шкільній практиці.

Гра займає найбільшу питому вагу в спілкуванні учнів змашиною. Знайомлячись з пристроєм ПК і приступаючи до вивчення мовипрограмування, школярі, перш за все, запитують, чи не можна будепограти з комп'ютером; подібні факти для багатьох учителів виявляютьсянезаперечним аргументом на користь ігор.

Переваги комп'ютерних ігор пов'язують, перш за все, зпідвищенням мотивації до діяльності. Часом і сам ПК розглядаєтьсяучнями (особливо у молодшому шкільному віці) як іграшка, якаразом з новизною і втрачає свою привабливість.

У результаті емоційна привабливість комп'ютерних ігор нетільки мало сприяє досягненню навчальних цілей; але нерідко йде їм взбиток: відбувається підміна цих цілей чисто ігровими.

За своєю дидактичної спрямованості найбільшпоширеними та дієвими виявилися ігри, призначені дляконтролю та оцінки знань і вмінь учнів. Певні успіхи досягнутіпри навчанні дошкільнят та молодших школярів: є, наприклад, ряднавчальних програм, що дозволяють ознайомити дітей цього віку з поняттямбаз даних і мовами запиту до них, освоїти клавіатуру і т.д. Створено такожчимало комп'ютерних ігор, які успішно застосовуються для формуваннянавичок читання, письма та рахунку.

ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГІЧНІ ПРОБЛЕМИ КОМП'ЮТЕРНОГО НАВЧАННЯ.

Можна виділити 3 групи психолого-педагогічних проблемкомп'ютерного навчання. До першої належать проблеми теоретико -методологічного характеру, до другої - пов'язані з розробкою технологіїнавчання, до третьої - з проектуванням навчальних програм.

У постановці і вирішенні проблем кожної з виділених групстосовно до комп'ютерних ігор є свої особливості. Так, окрімперегляду та уточнення багатьох традиційних понять педагогічноїпсихології і дидактики вирішення проблем, віднесених до першої групи,припускає також уточнення уявлень про природу гри та її психолого -педагогічних особливості.

Перш за все, необхідно уточнити поняття «навчальна гра».
Незважаючи на величезну кількість ігор, яке прийнято вважати навчальними, ілавиноподібний зростання кількості публікацій, присвячених цій темі, сенс, якийвкладається в дане поняття, залишається неясним.

Навчальна гра - складне системне утворення, що допускає різніспособи представлення. Зокрема вона може виступати як діяльність,як процес, "вплітаються" в іншу діяльність, і як особлива форма навчальноїдіяльності. Кожне з цих уявлень має свою сферу застосування.

Так, найбільш поширене уявлення про гру якдіяльності в строгому сенсі застосовується лише до дошкільнятам ірозважальним та спортивним іграм, оскільки цілі, засоби і продуктидіяльності безпосередньо пов'язані з грою. Якщо ж мова йде про грунавчальної, немає підстав говорити про діяльність в цілому як про ігровий. Уразі коли гра представлена у вигляді процесу вплетеного в іншудіяльність, на перший план виступає співвідношення між прямими іпобічними продуктами гри. Основна вимога, яку слід враховуватипри розробці та застосуванні гри в навчальному процесі, полягає в тому,щоб досягнення ігрових цілей (виграшу, призу, рекорду і пр.)передбачало досягнення і певних навчальних цілей.

Слід вказати ще на проблему класифікації комп'ютернихнавчальних ігор. Питання побудови класифікаційних моделей, які активнообговорювалися і стосовно до традиційних ігор, набули особливоїактуальність для комп'ютерних ігор: з'явився новий предмет дослідження, дляфіксації якого і орієнтування в ньому наявності певної класифікаційноїсистеми стало необхідністю.

Друга група психолого-педагогічних проблем пов'язана зрозробкою технології комп'ютерного навчання, тобто системи засобів іспособів їх застосування, які дозволяли б ефективно використовуватиконцептуальні положення при вирішенні конкретних педагогічних завдань. Двіпроблеми мають тут особливо принципове значення. Це управліннянавчальною діяльністю та уточнення місця і функцій гри в навчальному процесі.

Управління навчальною діяльністю повинно бути непрямим івідстроченим. Акцент робиться на зауваження загального характеру побажання,метафоричних висловлюваннях і т. д. Міра допомоги, що надається учню,повинна бути меншою, ніж при вирішенні неігрових навчальних завдань. Однак післязавершення цілісного фрагмента можливі й прямі вказівки на допущеніпомилки, оптимальний спосіб дії, реалізовану стратегію.

Що стосується листа комп'ютерної в навчальному процесі, то тутдоцільно виділити два моменти:

1. Виявлення безлічі навчальних цілей, для досягнення яких застосування комп'ютерної гри виявляється найбільш ефективною. Перевага комп'ютерної гри пов'язують зазвичай з підвищенням мотивації, стимулювання ініціативи і творчого мислення, залученням у навчальну діяльність практично всіх учнів, придбанням ними досвіду співпраці і системних уявлень, «структуруванням знань», які можуть застосовуватися в різних областях, їх об'єднанням в складну і збалансовану картину світу.

2. Це встановлення оптимального співвідношення між ігровими та неігровими формами комп'ютерного навчання. При частому вживанні гри відбувається «насичення» його, підтримуючи мотивацію стає все важче.

Оптимізація співвідношень ігрових і неігрових форм комп'ютерногонавчання пов'язане з використанням комп'ютерної ігрового середовища. Вона необмежує дії строгим набором правил, дає дитині велике «полесамостійності »і можливість вибору між грою і не грою.

Проектування навчальних програм - складний, що маєсистемне будова багаторівневий процес, що виступає сполучною ланкоюміж теорією і практикою комп'ютерного навчання. Одержуваний «на виході»цього процесу продукт - записана на мові програмування, чи вмашинному коді програма реалізує певні уявлення протеоретичної моделі і технології навчання та слідчо, містить в знятомувигляді всі попередні етапи розробки навчальних комп'ютерних програм.

Наявні підходи до аналізу та розробки ігрових комп'ютернихігор беруть, як правило, в якості точки відліку ігрові характеристикинебудь особливості навчального матеріалу, на якому навчальна гра будується іефективному засвоєнню якого вона повинна сприяти. При цьомуспецифіка навчальної гри як особливої форми навчальної діяльності враховуєтьсянедостатньо. Більш того, вона і не може бути врахована досить повно,оскільки для цього необхідна опора на розвинену психолого-педагогічнутеорію навчання навчальної гри. Проектування - творчий процес, якийвимагає спеціальної підготовки. Це стосується не тільки оволодінняспеціальними знаннями та вміннями, але організацією колективної діяльностіз іншими розробниками комп'ютерних ігрових програм. Доцільноорганізація спеціальної підготовки до проектування, розрахована нарізні професійні групи розробників-програмістів, педагогів,психологів, викладачів, а також учнів і студентів, яка можебути побудована у формі творчого тренінгу.

Дослідження закономірностей навчання інформатики та обчислювальноїтехніці, а також використанням комп'ютерів у навчальному процесі складаютьпріоритетні напрями в педагогічній психології та педагогічноїпрактиці. Вивчення інформатики та обчислювальної техніки, використаннякомп'ютерів у навчанні складають комплексну проблему, успішне рішенняяких можливе у спільній роботі педагогів і психологів, логіків іматематиків, викладачів та вчителів. Одним з найважливіших є питанняпро початковий етап освоєння комп'ютерної грамотності. Починати чи навчання в
15 років чи 11 - 12 років, коли склалася система основних операцій істворено можливості вирішувати інтелектуальні задачі в розумі або на більшранніх етапах. На різних вікових ступенях розвитку інтелектуальнихоперацій використання комп'ютерів для вирішення інтелектуальних завданьможе принести як користь, так і шкоду. Відомо, наприклад, щовикористання мікрокалькулятора в період інтенсивного розвиткуінтелектуальних операцій затримує розумовий розвиток. Необхіднопопередити небажані наслідки використання комп'ютерів внавчанні.

У практичному досвіді навчання інформатики склалися двапідходу:

1. Проблемне і програмованого навчання. Базується на реалізації психічних умов постановки та вирішення проблем зворотного зв'язку, що забезпечують оцінку успіхів і помилок у вирішенні навчальних завдань.

2. Включає реалізацію принципів діалогу, засвоєння знань і можливостей розвитку дослідження активності в навчанні.

Використання комп'ютерів у навчальному процесі забезпечує реалізацію обох підходів. Інформатика породжує різні індивідуальні ставлення учнів.

Проблему «комп'ютер у навчанні» доцільно обговорювати нетільки в контексті психолого-педагогічних проблем традиційного (докомп'ютерного навчання), але в контексті більш загальних проблемкомп'ютеризації, що охоплює найрізноманітніші сфери життєдіяльностілюдини.

Величезний вплив комп'ютеризації на психіку людини та їїпсихічний розвиток безперечно. Разом з тим масова комп'ютеризаціяосвіти розпочалася без будь-якого аналізу її впливу на психічнерозвиток людини: демонструвалася менша можливість навчання дітейпрограмування. Комп'ютеризація впливає на розвиток не тількипізнавальної, але й мотиваційної, емоційної сфери особистості, їїсамосвідомості. Вплив на психічний розвиток можуть бути якнавмисними, так і ненавмисні, наприклад, навчальний ставив перед собоюмета навчити учнів навичкам програмування, а як побічнийрезультату сформував «страх перед комп'ютером».

Психологічні наслідки комп'ютеризації суперечливі.
Посилення логічного мислення може супроводжуватися деяким придушеннямінтуїтивного начала в мисленні. Комп'ютер може сприяти розвиткупізнавальних потреб особистості, надаючи людині такі знання,які він не може отримати без його допомоги, але може дати потужний стимулрозвитку зовнішньої престижної мотивації.

Таким чином, необхідний конкретний психологічний аналізнаслідків комп'ютеризації та корекції можливих негативних явищ. МожеЧи комп'ютер сприяти розвитку творчого мислення? Безумовно, так.
Однак для цього потрібно: a) Ясно сформулювати саме цю мету навчання з використанням комп'ютера; b) Перевіряти, чи ця мета досягається; c) Максимально використовувати психічні знання про шляхи і методи досягнення цієї мети.

З експериментів видно , що в умовах використаннякомп'ютерів, у тому числі і для управління пізнавальної діяльностілюдини можна одержати більш високі показники творчої активностілюдину, ніж у традиційних умовах. У практиці використання комп'ютеріву навчанні до числа актуальних ставиться питання про те, в чому повиненполягати перший етап прилучення людини до світу комп'ютерів. Головнесформувати потребу в роботі з комп'ютером, ознайомити зі спектромдопомоги від нього. Соціальне замовлення до психологів і педагогів полягає не вте, щоб ті вступили в змагання з програмістами, а в тому щоброзробляти психолого-педагогічне забезпечення навчальних програм длякомп'ютерів. Для цього необхідно розвиток психолого-педагогічнихпозицій, що склалися в докомп'ютерному епоху. Комп'ютеризація веде нетільки до змін у практиці навчання, до змін у психічномурозвиток людей, але й до розвитку науки про психіку, до подальшоїдиференціації її основних категорій і принципів.

Сьогодні необхідно розробляти нову психолого -педагогічну концепцію розвитку психіки в умовах комп'ютерногонавчання, оскільки виявилося, що алгорітмоподобние процеси вивчалисяпсихологами більш ретельно, ніж творчі процеси, що характеризуютьсясаме для людини. Принцип розвитку - є один з основних принципіввітчизняній психології. Комп'ютеризація змінює історичне,онтогенетичної і функціональний розвиток психіки і тим самим вимагаєподальшого розвитку самого цього принципу. Важливо мати на увазі не простопоява нових психолого-педагогічних проблем, але і їх постійнеоновлення у зв'язку з появою нових поколінь.

Таким чином, комп'ютери не просто впливають нарозвиток психіки, але і саме цей вплив змінюється з розвитком комп'ютерів,змінюється і коло теоретичних завдань. Широке впровадження комп'ютерів восвіту символізує настання нової епохи - «комп'ютерної ери». Допершочерговим завданням, які вже почали вирішувати педагоги і методисти,слід віднести визначення цілей, місця і меж застосування комп'ютера внавчальному процесі. Її роздільна здатність дозволить обгрунтовано підійти до відборузмісту, яка має бути засвоєна за допомогою комп'ютера. Такожпроблемою є відбір змісту навчального матеріалу, що підлягаєзасвоєнню за допомогою комп'ютера. Вирішення цього завдання є прерогативоюпедагогів та методистів, які чітко усвідомлюють необхідність опори на теоріюзасвоєння. Досвід використання комп'ютерів в навчанні свідчать про те,що стали актуалізуватися методи, засновані на моделюванні. Впровадженнякомп'ютерів вимагає також осмислення форм навчання. Слід моделювати внавчальних програмах діяльність вчителя та учнів як спільну, щонайбільш відповідає цілям розвиваючого навчання.

Реалізація виховує функції навчання вимагає пошукунових, більш ефективних методів. У цьому відношенні комп'ютер такожнадає вчителям широкі можливості. Об'єднуючи комп'ютери в системувчитель може реалізувати різні схеми взаємодії учнів на всіхетапах уроку. В умовах комп'ютерного навчання можуть бути реалізованінайрізноманітніші сценарії взаємодії учнів, а це означає, щовчитель?? ріобретает цілий арсенал методів реалізації виховної функціїнавчання. Комп'ютеризація відкриває можливості для широкої реалізаціїпрограми навчання, орієнтовані на теорію формування розумовихдій. Відмінна риса комп'ютерного навчання - орієнтація на новий,більш високий рівень сприйняття і репродуктірованія професійногознання: якщо традиційні форми навчання мають можливість отримання імеханічного його відображення, то комп'ютерне навчання дозволяє оволодітимеханізмами та законами використання знання, тобто оволодіти навичками івміннями, на що й орієнтована середня спеціалізація і вища школа.
Дослідження, проведені в процесі комп'ютерного навчання показали, щонавчання спеціальним знанням і навичкам відбувається на багато ефективніше,якщо навчається отримує не просто інформацію, а й інформацію, постійнооцінює його рівень засвоєння і освоєння (сприйняття й оперуваннязнаннями).

Вивчення комплексу проблем, пов'язаних з розробкою ізастосуванням гри за допомогою комп'ютера з навчальною метою - одне з найважливішихнапрямків дослідження комп'ютерного навчання. Для ігор взагалі характернийзсув мотиваційно-цільової сфери у її учасників з результатами напроцесуальні компоненти діяльності. Тому важливою передумовоюефективного застосування гри з навчальною метою є забезпечення - призбереженні емоційної привабливості діяльності - переходу віднепрямих продуктів діяльності до прямих, тобто усвідомлювані учням вза мету своєї діяльності. Комп'ютер надає більшеможливості для того, щоб задовольнити ці вимоги. За допомогоюкомп'ютера можна успішно реалізувати навчальні ігри, предметом якихвиступають самі дії учнів, спосіб їх міркувань, процесформування стратегій вирішення того чи іншого класу задач, причому тутє можливість оперативної порівняльної оцінки різних стратегій,реалізація принципу вільного ухвалення рішення. Комп'ютеризація вимагаєсвого подальшого вивчення з метою оптимізації навчального процесу.

КОМП'ЮТЕР ЯК ЗАСІБ НАВЧАННЯ, ВИХОВАННЯ І РОЗВИТОК УЧНІВ.

Проблема виявлення педагогічно обгрунтованих можливостейвикористання комп'ютерної техніки як ефективний засібнавчання, виховання та розвитку учнів на матеріалі різних навчальнихпредметів набуває все більшої актуальності. ПК може бути використанийпри вивченні природничо-математичних і гуманітарних дисциплін. ПК можутьбути використані на всіх стадіях навчального заняття: вони роблятьзначний вплив на контрольно-оціночні функції уроку, зраджують йомуігровий характер, сприяють активізації навчально-пізнавальноїдіяльності учнів. Комп'ютери дозволяють домогтися більш високого рівнянаочності пропонованого матеріалу, розширюють можливості включеннярізноманітних вправ у процесі навчання, а безперервна зворотній зв'язок,підкріплена стимулами навчання оживляє навчальний процес, сприяєпідвищення його динамізму, що в кінцевому рахунку веде до досягнення чи неголовної мети процесуальної сторони навчання - формування позитивногоставлення учнів до досліджуваного матеріалу, інтересу до нього, задоволеннярезультатами кожного етапу навчання.

Особливого значення набуває вивчення вже наявного досвідукомп'ютерного навчання, аналіз, що склалася в практиці застосуваннякомп'ютера для вирішення різноманітних навчально-виховних завдань. Історіякомп'ютерного навчання починається з історії розвитку самих комп'ютерів.
Комп'ютери, які використовуються у навчанні, можуть забезпечити:

. високий ступінь індивідуалізації навчання кожного учня;

. консультування і виховання учня;

. навчання вмінню вирішувати завдання, наближене до навчання з досвідом педагогом-репетитором.

Докладно розглядаються питання, пов'язані із взаємодієюлюдини і комп'ютера в системі комп'ютерного навчання. Людина в ційсистемі повинен вміти чітко формулювати завдання, мати загальні відомості прокомп'ютерах та їхні можливості, знати хоча б одна з мовпрограмування, зрозумілих обчислювальної машині, вміти скласти описспособу вирішення завдання, зіставити отриманий результат із запропонованим іпри необхідності усунути невідповідність шляхом зміни способу вирішеннязавдання.

Проблеми комп'ютерного навчання розглядалися ще напочаткових етапах становлення і розвитку обчислювальної техніки. Виниклиумови для реалізації комп'ютерного навчання. Ці умови характеризуютьсянаступними чинниками:

1. впровадження комп'ютерів у навчальний процес створюють необхідні передумови для забезпечення тривалого контакту учня з комп'ютером, під час якого відбувається процес комп'ютерного навчання;

2. результативність комп'ютерного навчання залежить від рівня комп'ютерної грамотності учнів. Тому сам факт впровадження масового комп'ютерного навчання створює сприятливі передумови і для підвищення ефективності комп'ютерного навчання;

3. створюються умови для поступового переходу не тільки до комп'ютерного всеобучу, а й до масового загальній комп'ютерного навчання;

4. суттєво зріс рівень підготовки педагогів, методистів, керівників навчальних закладів, які безпосередньо беруть участь в організації і проведенні в життя ідей і методів комп'ютерного навчання;

5. накопичений досвід програмованого навчання зіграв позитивну роль.

Досить високий рівень комп'ютерної грамотності дозволяєучням розробляти навчальні програми з шкільних курсів.

Основною вимогою до складаються навчальним програмам - їхорієнтація на розвиток активності, ініціативи, творчості учнів.
Цікавими є спостереження, що відносяться до формування інтересу в процесікомп'ютерного навчання, зокрема комп'ютерних ігор. Спочатку --підвищений інтерес як до такої, що змінявся цікавістю як доалгоритмічної стороні ігрової програми. На другій стадії «гравців»починають самостійно розбирати ігрові програми і аналізуватиможливі методи програмування ігор, потім цікавість переходить вбажання самому запрограмувати яку-небудь гру.

У п'ятикласників, які пропрацювали рік із ПК, відзначається більшерозвинене, динамічний комбінаторне мислення, вміння планувати іраціонально будувати свої дії, правильно відбирати і організовуватидані, точно, однозначно ставити мету, працювати з більшою віддачею, щоможливо лише при високій емоційній зацікавленості. При цьомувиробляється акуратність, точність, обов'язковість.

Педагогічні завдання концепції можна класифікувати за трьомаосновними напрямками:

> формування операційного стилю мислення у всіх учнів;

> підвищення ефективності викладання всіх без винятку шкільних дисциплін за допомогою комп'ютера;

> суттєва активізація навчального процесу за допомогою програм, оперативно збирають інформацію з навчальних місць і аналізують її.

Узагальнення накопиченого досвіду - важливий етап емоційногопошуку найбільш результативних форм і методів комп'ютерного навчання.

Накопичений практичний досвід дозволяє з належним науковимобгрунтуванням підходити до подальшого поглиблення і конкретизаціїкомп'ютерного навчання, що відображає складні, діалектичні педагогічніпроцеси та явища, пов'язані з впровадженням комп'ютерної техніки в навчальнийпроцес.

Один з найбільш істотних психолого-педагогічнихфакторів, що супроводжують комп'ютеризації навчання, впровадження комп'ютера внавчальний процес пов'язаний з підвищеною можливістю індивідуалізації навчально -пізнавальної діяльності учнів. Ця особливість комп'ютерногонавчання корисна, оскільки дозволяє диференціювати труднощі навчальнихзавдань з урахуванням індивідуальних можливостей учнів, вибрати оптимальнийтемп навчання, підвищити оперативність і об'єктивність контролю та оцінкирезультатів навчання.

Реалізація найважливішої психолого-педагогічної функції навчання --пред'явленням і прийняттям учням цілей і завдань навчально-пізнавальноїдіяльності - в умовах комп'ютеризації можливий гострий дефіцит вчителі таучня, живого слова вчителя, який виконує найважливіші функції:виховну, розвиваючу, освітню. Комп'ютер цілком може взятина себе виконання навчальних функцій, не кажучи вже про нові функціїтренувального характеру, орієнтовані на закріплення знань, умінь,навичок. На цьому етапі слід вважати її з можливим дефіцитомлюдського спілкування, забарвленого емоційно-особистісними відносинами істворюють той неповторний психологічний мікроклімат, якийсприяє стимулювання навчально-пізнавальної активізації учня.

У процесі комп'ютерного навчання необхідно враховувати тіпсихолого-педагогічні закономірності, які пов'язані з формуваннямвідповідних емоцій. В умовах комп'ютеризації навчального процесіособливо важливо зберегти позитивне ставлення учнів до життя, почуттярадості від кожного прожитого дня, що задовольняють результатами своєїнавчальної, трудової та громадської діяльності.

Було б серйозною помилкою вважати, що комп'ютерне навчанняпокликане лише забезпечити вчення. Мова йде про інше - в умовахраціонально здійснюваної комп'ютеризації вчення набуває новогоякість, воно стає інтелектуально більш багатим, творчим, але нелегшим ніж в умовах безмашинних навчання.

КОМП'ЮТЕРНА ГРА: ВЧИМО АБО ИГРАЕМ?

Думки багатьох учителів і вчених про використання комп'ютерних ігорна уроках суперечливі. Одні вважають, що застосування комп'ютерних ігор унавчальному процесі небажано, аргументуючи це негативниминаслідками їх використання. Інші, навпаки, пропонують частішезвертатися до комп'ютерних ігор на уроці, переоцінюючи їх можливості. Аленавіть найкраща комп'ютерна гра при невдалому застосування в процесінавчання може принести шкоду. Тому у вчителя, що використовує комп'ютерніігор, виникає безліч проблем.

Вихідними питаннями в теорії використання комп'ютерних ігор упедагогіки є їх визначення та класифікації. Існують різніпідходи до їх вирішення. Це можна пояснити багатофункціональністю ігор.

Під грою розуміється такий вид діяльності, якийхарактеризується взаємодією гравців, дії яких обмеженіправилами і спрямовані на досягнення мети.

Під гравцем мається на увазі людина або група людей. Особливістюкомп'ютерних ігор є те, що в якості одного з гравців виступаєкомп'ютер.

Правило - припис, що встановлює порядок дій, що грають.

Мета в навчальній грі носить подвійний сенс:

1) ігрова мета - отримання винагороди;

2) навчальна мета - це здобуття знань, умінь і навичок за допомогою діяльності за заданими правилами.

Серед усіх комп'ютерних ігор виділимо, насамперед, ігри навчальногохарактеру. У них необхідно виділити навчальний та ігровий компоненти. Однимз цих компонентів може переважати. Якщо переважає навчальний компонент
(схема 1, а), то гра надає широкі можливості, пов'язані звідтворенням знань, умінь і навичок, їх застосуванням, обробкою. Увипадку переважання ігрового компоненту (схема 1, б) гра можевикористовуватися як засіб для наочності і підвищення мотивації донавчання.

З х е м а 1


| гра | | Навчання |
| | | |
| Навчання | | Гра |

а) б)

За ступенем навчального впливу на учня ігри можуть бутирозділені на наступні види:

1. Т р е н е р у ю щ и е і г р и: що закріплюють і контролюючі, що сприяють відпрацювання наявних навичок.

2. Про б у ч а ю щ и е і г р и: що допомагають учневі придбати нові знання, уміння і навички.

3. Р о з в и в а ю щ и е і г р и: що сприяють виявленню та розвитку найбільш важливих здібностей і навичок.

4. К о м б і н і р о в а н и е і г р и.

Звернення до класифікації ігор не випадково. При роботі зконкретної грою важливо знати її вигляд. Так як це допоможе визначити місцегри на уроці. У традиційному уроці виділяють наступні етапи:

1) актуалізація знань; 2) ознайомлення з новим матеріалом;
3) закріплення навчального матеріалу; 4) контроль та облік знань. Залежновід того, до якого виду належить гра можна визначити, на якому з етапівуроку ефективніше її застосовувати. Для прикладу можна навести наступнутаблицю:


| Вид ігри | Актуалізація | Ознайомлення з | Закріплення | Контроль та |
| | Знань | новим | навчального | облік знань |
| | | Матеріалом | матеріалу | |
| Сюжетно-рольові | + | | + | + |
| | | | | |
| Ділові | | | + | |
| | | | | |
| Контролюючі | | | | + |
| | | | | |
| Навчальні | | + | | |
| | | | | |
| Розвиваючі | + | | + | |
| | | | | |
| Інтелектуальні | + | + | | + |
| | | | | |
| Комбіновані | + | + | + | + |

Основну роль будь-якої комп'ютерної гри складає логічнаструктура, в якій виділяють три рівні - оперативний, тактичний істратегічний.

Під о п е р а т и в н и м у р о в н е м розуміютьсукупність дій всередині програми між двома послідовнимидіями грає. Результатом дії оперативного рівня євідображення всіх переміщень і змін на екрані дисплея.

Т а к т и ч е с к и й у р о в е н ь визначається яксукупність ігрових дій, що ведуть до досягнення будь-якої локальноїмети. У результаті дії тактичного плану грає досягаєполіпшення (або погіршення) положення в грі.

С т р а т е р и ч е с к и й у р о в е н ьприпускає планування всієї гри, яка повинна будуватися так, щобдосягти мети і добитися виграшу.

Для визначення оцінки можливості включення в уроктих або інших методів, форм, прийомів навчання будується вербальнодидактичну модель уроку. У структурі уроку рекомендується виділяти триосновні моделі: модель знань, модель учня і модель управління
(схема 2). Ці моделі відповідають фундаментальним дидактичним питань,чого, кого і як навчати, що виникають в процесі будь-якого навчання.

1. Модель знань (чому вчити) визначає дидактичні цілі навчання. Від цієї моделі залежить вибір дидактичних методів і прийомів навчання, що забезпечують досягнення заданої мети.

2. Модель, якого навчають (кого вчити) визначає об'єкт навчання. Від цієї моделі залежить вибір дидактичних прийомів, що дозволяють домогтися індивідуалізації навчання, урахування психологічних особливостей кожного учня.

3. Модель управління (як навчати) визначає дидактичні методи і засоби, які дозволяють здійснити передачу, закріплення і контроль знань учнів.
| Модель знань |
| Модель |
| учня |
| Модель |
| управління |

З х е м а 2


Головна мета навчання Методи навчання Об'єктнавчання

Чому вчити Як вчити Кого вчити

Модель знань.

Основним завданням дослідження моделей знань є оцінкадостатності обсягу, глибини, точності що подається навчального матеріалу івивчення питань про співвідношення норми і оцінок, які пропонуються в грі, і тих,які ставить педагог.

П р и в е д е м о с н о в н и е е т а п и й з с л е д о ва н н я м о д е л е й з н а н и й.
1. На якому етапі в загальній системі навчання застосовується гра?
Актуалізація знань;ознайомлення з новим матеріалом; закріплення нового навчального матеріалу;контроль та облік знань.
2.Какови учбові цілі, що лежать в основі гри?
Придбання навичок вирішення простих завдань;відпрацювання моторних навичок;формування вмінь і навичок аналізу проблемних ситуацій і прийняттярішення;вироблення вмінь будувати послідовність логічно правильних дій;формування системи понять, спрямованих на засвоєння теоретичногоматеріалу;
3.Удовлетворяет чи навчальний матеріал, що міститься в грі, вимогамнауковості змісту, адекватності матеріалу раніше набутих знань,умінням, навичкам, наочності навчального матеріалу.
4.Отвечает чи гра необхідного ступеня засвоєння знань?
5.Устраівает чи педагога норма оцінок, пропонована грою?


Модель учня.

Основне завдання цього етапу - розгляд можливостейіндивідуалізації навчання з урахуванням психофізіологічних особливостейучнів. При дослідженні моделі учня до гри педагог повиненз'ясувати, чи забезпечує гра зворотний зв'язок від учня до комп'ютера іможливості адаптації. Якщо наявність зворотного зв'язку структури гри дозволитьвчителеві мати відомості про те, як учень вирішує запропоновані йому навчальнізавдання, то такий вид зворотного зв'язку називають знанням результата. Якщо жкрім цього можна дізнатися, які труднощі зазнає учень, їх причини,а також які допоміжні навчальні впливу забезпечують правильнівирішення завдань, то ми маємо справу з інформаційною зворотним зв'язком.
Адаптивна гра може реагувати і якщо потрібно автоматично змінюватиправильність відповіді, хто навчається, час вивчення, передісторію роботинавчається, особистість якого навчають, визначати,надає чи гра допомогу, систему повторення навчального матеріалу.

М о ж н о п р е д л о ж і т ь с л е д у ю щ и е е та п и м о д е л і о б у ч а е м о г о:

1. Визначення ступеню оволодіння матеріалом на даний момент.

2. Чи виконується вимога активності і свідомості учнів у процесі гри?

3. чи враховуються психофізіологічні особливості учня?

4. Який вид зворотного зв'язку здійснює ця гра? Знання результату; інформаційна зворотній зв'язок.

5. Адаптацію якого етапу надає гра?

Модель управління.

Основна мета даного етапу дослідження - вивчити особливостівзаємодії вчителя та учнів в процесі роботи з комп'ютерною грою.

В и д е л і м с л е д у ю щ и е о с н о в н и е е т а п иі з с л е д о в а н н я м о д е л і в п р а в л е н і я:

1. Чи є відповідність у даній грі характеру і способу подачі навчального матеріалу необхідному рівню знань?

2. Який з методів класичного навчання може підтримувати гра?
Методи набуття нових знань;
Методи формування вмінь і навичок;
Методи перевірки та оцінки знань, умінь, навичок.

3. Не вступає в протиріччя чи дана гра з обраної вчителем формою навчання на цьому уроці?

4. Чи відповідають способи управління в грі індивідуалізації навчання?

Подібний аналіз дозволяє вчителю обгрунтовано використовуватикомп'ютерну гру на уроці.

Якщо комп'ютерна гра відповідає всім вимогам, можназабезпечити її застосування з найбільшою ефективністю. Але, на жаль,аналіз комп'ютерних ігор показав, що не всі ігри задовольняють вимогам.
Тому важливо, провівши аналіз уроку, виділити ті етапи уроку, яківимагають додаткового розгляду. Скорегувати урок в такому випадкувчитель зможе, використовуючи традиційні прийоми навчання.

КОМПЬЮТЕРНОЕ НАВЧАННЯ У початкових класах.

Пізнавальні процеси: сприйняття, увага, уява, пам'ять,мислення, мова - виступають як найважливіші компоненти будь-якій людськійдіяльності. Для того щоб задовольнити свої потреби, спілкуватися,грати, вчитися і працювати, людина повинна сприймати світ, звертатиувагу на ті чи інші моменти або компоненти діяльності, представлятите, що йому потрібно робити, запам'ятовувати, обдумувати, висловлювати судження.
Тому, без участі пізнавальних процесів людська діяльністьнеможлива, то вони виступають як її невід'ємні внутрішні моменти. Вонирозвиваються в діяльності, і самі є особливими видидіяльності.

Розвиток людських задатків, перетворення їх у здібності - однаіз завдань навчання

     
 
     
Українські реферати
 
Рефераты
 
Учбовий матеріал
Українські реферати refs.co.ua - це проект, на якому розташовано багато рефератів, контрольних робіт, курсових та дипломних проектів, які доступні для завантаження. Наші реферати - це учбовий матеріал для школярів і студентів. На ньому містяться матеріали, які дозволять Вам дізнатись більше про навколишнє середовище та конкретні науки які викладають у навчальних закладах усіх рівнів.
9.9 of 10 on the basis of 2557 Review.
 

 

 

 

 

 

 

 
 
 
  Українські реферати | Учбовий матеріал | Все права защищены. DMCA.com Protection Status